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Matchy Names : comment j'ai transformé une fonctionnalité de mon app en expérience web à part entière
Quand je conçois un produit numérique, je remarque que certaines fonctionnalités restent parfois cachées dans un coin de l’application, appréciées de celles et ceux qui les trouvent, mais invisibles pour tous les autres. C’est exactement ce qui est arrivé avec Matchy Name, une petite pépite de mon application Coogli, dédiée au suivi de grossesse et de bébé. Dans cette étude de cas UX, je vous raconte comment cette fonctionnalité est devenue Matchy Names, une expérience web autonome, et surtout, comment j’ai abordé sa conception du point de vue de l’expérience utilisateur.
Le point de départ : une fonctionnalité sous-exploitée
Dans Coogli, Matchy Name permet à deux futurs parents de swiper chacun de leur côté parmi des milliers de prénoms de bébé, un peu comme sur une application de rencontre, et de découvrir leurs « matchs » quand ils sont d’accord sur un prénom. Une mécanique simple, ludique, et qui fonctionnait déjà très bien… mais uniquement pour les personnes ayant déjà téléchargé l’application.
Le problème d’UX était clair : je demandais à des utilisateurs et utilisatrices potentiel·les de franchir une barrière assez haute (télécharger une app complète de suivi de grossesse) pour accéder à une fonctionnalité ponctuelle qui, elle, pouvait intéresser un public bien plus large, y compris des personnes qui ne cherchaient pas encore un outil de suivi complet. Beaucoup de couples cherchent simplement une idée de prénom, sans avoir besoin de tout l’écosystème Coogli autour.
C’est cette observation qui a déclenché le projet : et si je sortais Matchy Name de l’application pour en faire une expérience web accessible à tout le monde, en quelques secondes, sans téléchargement ni création de compte obligatoire ?
Repenser l'expérience utilisateur, pas juste porter la fonctionnalité
La première erreur aurait été de simplement « copier-coller » la fonctionnalité existante sur le web. Une expérience mobile intégrée à une app et une expérience web autonome n’ont pas les mêmes contraintes ni les mêmes attentes utilisateur.
J’ai donc repris le sujet depuis le début, en me concentrant sur quelques principes UX précis :
- Réduire au maximum la friction d’entrée. Sur le web, chaque clic ou champ à remplir avant l’action principale fait perdre des utilisateurs. J’ai donc fait le choix de permettre de commencer à swiper immédiatement, en solo, sans email, sans mot de passe, sans compte. La création de compte n’intervient que plus tard, et seulement pour inviter son ou sa partenaire, un moment où la motivation est déjà là.
- Garder la mécanique qui fonctionne, mais l’exposer clairement. Le geste de swipe est immédiatement compréhensible pour la quasi-totalité des internautes aujourd’hui, grâce aux applications de rencontre. Je m’en suis servie comme d’un raccourci mental : pas besoin d’expliquer comment jouer, l’interface parle d’elle-même.
- Penser mobile-first, vraiment. La plupart des futurs parents découvrent ce genre d’outil sur leur téléphone, souvent dans un moment de battement (salle d’attente, transport, canapé le soir). J’ai conçu chaque écran d’abord pour le petit écran, en veillant à ce que l’action principale (la carte à swiper) soit toujours visible sans avoir à scroller.
- Rendre le mode duo désirable, pas juste fonctionnel. Inviter son ou sa partenaire à jouer en même temps devait être une expérience agréable en soi, avec une confirmation claire, un email d’invitation soigné, et un vrai moment de célébration visuelle quand un match apparaît.
Du wireframe Figma à une application en ligne
Comme pour tous mes projets, tout est parti de Figma. J’y ai construit les maquettes complètes de chaque écran, de la pile de swipe jusqu’à la modale de paiement, en passant par les filtres de recherche par origine, genre et longueur de prénom, et les écrans de correspondance entre partenaires. Ce travail de maquette m’a permis de valider les parcours utilisateur avant même d’écrire une ligne de code : le parcours solo, le parcours duo, la relance d’invitation, la récupération d’accès par email.
La partie développement a ensuite été menée avec Claude Code, l’agent de codage d’Anthropic. Plutôt que de partir d’un développement traditionnel long et coûteux, j’ai pu itérer très rapidement entre la conception et l’implémentation technique : un front-end React fidèle aux maquettes Figma pixel près, un back-end Express et une base de données MySQL pour gérer les sessions de jeu et les correspondances, et une intégration Stripe pour le paiement de l’accès à deux (une fonctionnalité payante pour financer le service, l’essentiel du jeu restant accessible gratuitement en solo).
Ce mode de travail m’a permis de rester constamment dans la boucle de décision UX : chaque écran généré pouvait être ajusté immédiatement au pixel près par rapport à mes intentions de design, sans intermédiaire ni allers-retours interminables avec une équipe de développement externe.
Des choix UX qui font toute la différence
Quelques décisions méritent d’être détaillées, parce qu’elles illustrent bien ce que signifie concevoir avec l’utilisateur au centre :
La détection de bloqueur de publicités, par exemple, n’est pas qu’un détail technique : elle protège le modèle économique du service tout en restant transparente pour la personne qui joue, avec un message clair plutôt qu’un blocage silencieux et frustrant.
Le choix de rendre l’application trilingue (français, anglais, espagnol), avec une détection automatique de la langue et une pile de prénoms par défaut adaptée (prénoms féminins français sur la version FR, anglais sur la version EN, etc.), répond à un vrai besoin : Coogli s’adresse à un public international, et l’expérience devait s’adapter sans effort supplémentaire pour l’utilisateur.
Enfin, le choix des couleurs, de la typographie et des micro-interactions (l’effet de la carte qui s’envole au swipe, la mise en scène du match) n’est pas cosmétique : c’est ce qui transforme une simple liste de prénoms en un moment à partager avec son ou sa partenaire.
Le resultat
Matchy Names est aujourd’hui disponible en ligne, jouable directement depuis un navigateur, sans téléchargement, sur matchy.coogli.com. C’est un bon exemple, je trouve, de la façon dont j’aime repartir d’une fonctionnalité existante, l’observer avec un vrai regard UX, et en faire un produit à part entière qui trouve son propre public, tout en restant connecté à l’écosystème de départ : Coogli, l’application qui accompagne les parents de la grossesse au suivi de bébé.
Si vous travaillez sur un projet similaire, la transformation d’une fonctionnalité existante en produit autonome, ou plus largement sur une refonte d’expérience utilisateur, n’hésitez pas à me contacter : c’est exactement le type de problème que j’aime résoudre.
